(Mimì, Cocò e Carminuzzu u pazzu)


SCHEDA ARTISTICA DELLO SPETTACOLO

Filo Rosso Teatro e l'Associazione Entropia

 

presentano

 

PROVE APERTE

(atto unico)

 

con:

merusca staropoli (cocò)

paolo mauro (mimì)

iris balzano (iris)

maxmilian mazzotta (carminuzzu)

 

effetti sonori

enrico lucchetta

 

assistente alla regia

iris balzano

 

scritto e diretto da

maxmilian mazzotta

 

 

Durata dello spettacolo: 1 ora e 30 minuti

 

LA STORIA

 

 

Prove Aperte racconta le vicende di tre comici calabresi; Mimì, Cocò e Carminuzzu, unici superstiti di una numerosa compagnia di ricerca che finì per sciogliersi senza aver mai rappresentato alcuno spettacolo. Carminuzzu (folle regista d'Avanguardia) si ritrova così a dover preparare uno spettacolo in pochi giorni con una compagnia ridotta al minimo indispensabile e con la produzione che lo minaccia di sospendere le prove da un momento all'altro visto che non si conosce ancora né il titolo né la trama dello spettacolo; Mimì e Cocò fanno fatica a capire le sue idee, la sua poetica e il suo modo di concepire l'arte teatrale; ma nonostante tutte le difficoltà, i tre cominciano a provare in un teatro, la cui precarietà e fatiscenza non permettono di capire se è in costruzione o già semidistrutto dall'usura del tempo. Carminuzzu vorrebbe realizzare uno spettacolo incentrato sulla ricerca di "un teatro moderno nei tempi moderni" e questo desiderio gli nasce da una domanda che da sempre lo tormenta: "dov'è oggi il teatro?". Questa ricerca lo porta a sperimentare in un nuovo spazio ideale che lui chiama Quadrato Magico (il magma della creazione) improvvisazioni di "storielle brevi, semplici e dirette" come quelle dell'uccellino e il cacciatore, i colori, la soppressata, il dittatore e la zanzara, scelta questa che lo porterà alla creazione di una nuova forma d'arte che chiamerà Flash Art.

Come tutti gli attori, anche Mimì e Cocò vivono il dramma di dover recitare sia sulla scena che nella vita: durante la preparazione di uno spettacolo questo dilemma si fa più stridente, portando i personaggi a compiere azioni la cui irrazionalità sorprende anche loro stessi. E' proprio durante le prove che vengono fuori tutti i lati oscuri della loro personalità che ci permettono di conoscerli, di amarli, di odiarli, di giustificarne ogni intenzione. Si assiste così a una sorta di intrecci divertenti, surreali, grotteschi, drammatici, ecc... insomma dinamiche che spingono i tre personaggi in un alternarsi di gelosie, invidie e rivalità che a tratti minacciano la tranquillità delle prove.

Negli ultimi giorni la Produzione (che non appare mai) sollecita più volte Carminuzzu ad inserire un nome famoso che garantisca almeno la copertura delle spese, il regista rifiuta ostinatamente ogni mediazione mantenendo fede alla sua idea e l'ultimo giorno di prove lo spettacolo viene annullato.

Prove Aperte si conclude con la prova generale dello spettacolo che da la possibilità al pubblico di vedere la Flash Art che la compagnia non rappresenterà mai.

I personaggi della commedia usano un linguaggio multiforme che va dal dialetto calabrese ad archetipi di lingue inventate.

Anche il testo utilizza una scrittura che non segue i criteri classici della commedia, ma tende ad instaurare un rapporto con la comicità che tiene conto non solo delle singole battute, ma di tutta la scena scritta.

Prove Aperte è un testo teatrale che parla del teatro servendosi dell'ironia senza tralasciare l'elemento critico che è alla base di ogni crescita.

 

NOTE DI REGIA

 

Scrivere un testo sul teatro è sempre un rischio poiché è facile cadere nella trappola della pedanteria e della "lezione" che paradossalmente potrebbero allontanare l'attenzione da parte del pubblico anziché incuriosirlo.

La struttura narrativa di Prove Aperte si allontana da questo rischio, proprio perché "si parla del teatro facendo teatro", lungi quindi dal parafrasare vecchie (o nuove) teorie sul teatro e sul suo significato. Questo spettacolo vuole rendere partecipe il percorso sulla ricerca e non imporre i risultati di questa ricerca, ecco perché l'ho chiamato "Prove Aperte". Non avendo alcun bisogno di eroi che incarnassero la purezza e la saggezza, ho preferito raccontare la storia di tre uomini comuni, o meglio ancora, di tre personaggi simbolo dell'umanità comune: "Mimì, Cocò e Crminuzzu u pazzu i tri ciurduluni di la chiazza" (i tre imbecilli della piazza) personaggi che ancora esistono nella memoria popolare (e non a caso usano un linguaggi popolare) coi quali possiamo confrontare il grado della nostra imbecillità quotidiana. La figura di Carminuzzu è molto complessa perché racchiude in sé tutte le contraddizioni dell'uomo di oggi: è pazzo, è saggio, è stupido, è buono, è cattivo, è confuso, è maturo, è bambino, è colto, è ignorante, è introverso, è espansivo, è mistico, è filosofo, ecc.... L'ambiguità, comunque, è la caratteristica che potrebbe racchiuderle tutte. Per Carminuzzu non esiste "il Palcoscenico", ma uno Spazio Ideale che lui chiama "Quadrato Magico, il magma della creazione, in cui tutto ha la stessa importanza: gli odori, i sapori, i colori, le cose, gli alberi, gli animali, gli uomini... tutto può essere personaggio, quindi rappresentazione, quindi Teatro", insomma è l'energia creativa allo stato puro.

L'atto unico, racconta il percorso dell'ultima settimana di prove prima del debutto, i passaggi temporali seguono un criterio cinematografico con flash back sottolineati da cartelle che ne regolano e chiariscono i diversi momenti (o quadri).

Lo spettacolo è quindi diviso in cinque quadri (l' Oblio, l' Incomunicabilità, la Crisi, la Chiarezza e l' Armonia); ognuno di essi rappresenta una fase ben precisa dell'evoluzione delle prove.

 

Primo Quadro

L'OBLIO

 

 

Il primo quadro comincia con i tre teatranti in preda a strane amnesie. Gli attori, a tre giorni dal debutto, subiscono gli influssi della fase che stanno attraversando, ma mentre Carminuzzu sa che questa è una tappa obbligatoria del suo lavoro di ricerca sul Teatro, Mimì e Cocò vivono questo passaggio come un gioco liberatorio che gli permette di riconoscere, piano piano, tutte le cose perdute nell'oscurità della memoria. In poche parole è come se i tre personaggi ricominciassero da zero per riscoprire tutta la poetica dello spettacolo.

 

 

Secondo Quadro

L'INCOMUNICABILITA'

 

Il passaggio dalla fase di Oblio a quella dell'Incomunicabilità avviene quattro ore dopo la fine del Primo Quadro. I tre personaggi sono stanchi e immersi nella prova di una nuova improvvisazione nel Quadrato Magico. Come avveniva nel quadro precedente in cui l'Oblio regolava ogni stato d'animo, così avviene per l'Incomunicabilità, che non si manifesta solamente nell'improvvisa incapacità di incontrarsi, ma anche nell'impossibilità di riuscire a comunicare con gli oggetti, le cose e tutto ciò che compone lo spazio scenico, insomma con quella forza impercettibile che condiziona lo stato interiore degli attori: Mimì e Cocò invano tentano di trovare un rapporto più profondo tra di loro, approdando invece ad una solitudine che restituisce al pubblico l'essenza dei loro personaggi; Carminuzzu, nonostante sia cosciente che anche l'Incomunicabilità è una tappa fondamentale del percorso, non riesce comunque ad avere un contatto profondo con la propria arte.

Solo la voce di Iris, che è sempre presente in tutto lo spettacolo, non subisce ,mai l'influenza delle diverse fasi che caratterizzano i quadri.

 

Terzo Quadro

LA CHIAREZZA

 

Il Quadro della Crisi catapulta i personaggi indietro nel tempo di cinque giorni, ciò significa che in realtà le vicende del primo e del secondo Quadro non possono essere avvenute, ma se guardiamo lo spettacolo in maniera oggettiva e cioè non tenendo conto del valore del tempo all'interno della storia, ma considerando ogni Quadro come un percorso obbligatorio al di là del tempo, ci si rende conto che le fasi di Oblio e dell'Incomunicabilità sono necessarie per il manifestarsi della Crisi che regola il terzo Quadro. Forse, questo quadro rappresenta il momento più sofferto dai tre protagonisti e non a caso il più creativo: Carminuzzu è preoccupato perché non riesce a vedere il risultato pratico delle sue idee, e ha difficoltà a comunicarlo ai due compagni, ma sa benissimo che la "crisi dell'artista" è una tappa inevitabile per che sceglie di intraprendere un percorso mai esplorato. Chiede aiuto alla sua arte che lo guida verso la risoluzione della Crisi, infatti non solo riesce a trovare le parole per comunicare a Mimì e Cocò il significato del suo lavoro, ma riesce a dargli anche un nome.

 

Quarto Quadro

LA CHIAREZZA

 

Ancora una volta assistiamo a un passaggio temporale: la storia va avanti di una settimana e i tre si trovano a due giorni dal debutto (praticamente un giorno dopo il quadro dell'Oblio e dell'Incomunicabilità). La Chiarezza arriva inaspettata e tutto si trasforma. E' il momento di scoprirsi, di spogliarsi, di togliere quelle infrastrutture mentali che allontanano gli artisti dalla purezza e dalla poesia: Mimì riscopre il suo attaccamento al lavoro dell'attore, mette in discussione tutte le sue azioni e riesce finalmente a sfruttare l'energia creativa del Quadrato Magico; Carminuzzu ritrova la rabbia di un tempo e quando Iris gli comunica che la produzione vuole introdurre nello spettacolo un "nome famoso", egli chiarisce le proprie convinzioni trovando il coraggio di rifiutare l'offerta (o ultimatum) sicuro che dare l'esempio sia l'unico mezzo per aprire un confronto costruttivo con chi "gestisce i teatri e tratta gli artisti come se fossero un prodotto che non si vende ma che serve per far quadrare il bilancio di un'azienda..."; Cocò fa chiarezza nel suo cuore e la consapevolezza dei suoi sentimenti per Carminuzzu (che rappresenta per lei l'incarnazione dell'arte teatrale) e per tutto ciò che è lo spazio scenico ("...una stella che si stacca improvvisamente dal cielo, entra nel petto e nell'oscurità ti fa vedere cose che non avevi mai visto prima..."), le permette di crescere, allontanandosi dalla sua bambola di pezza, unico pubblico di una passione infantile.

 

 

Quinto Quadro

L'ARMONIA

 

L'ultimo Quadro, rappresenta la fusione di tutte le quattro fasi del percorso: è il non-luogo, il non-tempo. L'Armonia non può essere descritta proprio perché è un eterno divenire, dunque inafferrabile concettualmente ed è proprio in questa fase che la Flash Art riesce a prendere forma: il Quadrato Magico diventa uno spazio vivo in cui si genera una danza di luce, di suoni e di gesti.

 

Maxmilian Mazzotta